domingo, 17 de mayo de 2020

TOP 10 REA (Recursos Educativos Abiertos)

En BigTIC se ha hecho una selección de 10 Recursos Educativos Abiertos utilizando la Lista de comprobación de calidad de un REA proporcionada por el CEDEC (Centro Nacional de Desarrollo Curricular en Sistemas no Propietarios). En concreto, nos hemos centrado en el campo de las Ciencias Sociales y sus contenidos. A continuación los recursos escogidos con un pequeño resumen de lo que nos ofrecen:

 

TOP 10 REA por BigTIC

Mundo Primaria es un portal de contenido educativo gratuito. Detrás de él se encuentra todo un equipo de docentes y pedagogos que aseguran una fiabilidad en los contenidos más que elevada. El portal es utilizado en muchos centros educativos, aunque siempre se puede utilizar de manera independiente en casa. Su punto más fuerte son los juegos educativos pero también presenta cuentos, mitos y leyendas, fábulas, dibujos y adivinanzas. A su vez, existe un canal en la plataforma YouTube que también pertenece a, y se llama como, ´Pantallas Amigas´ en el que se explican contenidos con un formato pensado para niños.
Se encuentra un recurso que siempre debemos tener presente. Los contenidos son claros y fiables, la web es sólida y intuitiva, etc. No solo los profesores pueden acceder a ella sino que es tan visual que incluso los alumnos pueden utilizarla sin mayores complicaciones. Como punto débil podríamos mencionar que no presenta adaptabilidad para su uso pero ello no lo convierte en un mal recurso, ni mucho menos
AYUDA PARA MAESTROS: Mundo Primaria - El portal líder en recursos ...


Stellarium es un recurso de código abierto que consiste en un planetario donde se observan los planetas, estrellas y constelaciones, mostrando un cielo en 3D tal y como se vería a simple vista, con telescopios o dispositivos astronómicos. El recursos contiene muchos puntos fuertes y cumple con lo establecido, sosteniendo la divulgación de prácticamente toda su plataforma, concretamente la que hemos analizado, Ciencias Sociales.
Se trata de un recurso bastante completo a pesar de que no incluya instrucciones claras y directas y tampoco se especifiquen los criterios e instrumentos de evaluación incorporados, así como no ofrece referencias curriculares. Otra dificultad que se encuentra en él es el no tener modo de exportación a formato estándar y no facilita su modificación por parte de otros usuarios. Por último, señalar la dificultad de aprender a seguir dicha herramienta debido a la carencia de una fácil lectura.

 


El juego del Bufón es un juego de mesa diseñado para aprender contenidos históricos. El nivel de las actividades está adaptado para los últimos cursos de la Educación Primaria. Sin embargo, al ser un juego en formato PDF del cual puedes imprimir el tablero y las actividades puedes cambiar estas preguntas y adaptar su dificultad a cualquier nivel.
El Bufón, además, está destinado a jugarse por equipos, lo que lo convierte en una estupenda actividad para practicar en clase debido a que todos los alumnos pueden jugar a la vez.
Se trata de un recurso a tener en cuenta a pesar de que le falten algunos elementos en la portada y aún se necesite confeccionar un modo de evaluación para comprobar los contenidos aprendidos por los alumnos. El diseño del tablero y sus casillas es fantástico y junto a las actividades modificables lo convierten en una muy buena opción para, incluso, adaptarlo a otras asignaturas.


GeoSapiens en un REA de de juegos de Geografía política y física tanto de España como del mundo. Con este recurso, puedes aprender ríos, países, banderas, relieve, etc. Es una aplicación muy completa, ya que permite aprender seleccionando el ámbito geográfico. Y dispone de diferentes modos de juego: mostrar, localizar todos los elementos, e incluso personalizar los elementos con los que vamos a jugar. También permite introducir un nombre del participante para compartir la puntuación en redes sociales o por correo electrónico.
Como punto fuerte los docentes y el alumnado pueden diseñar el juego adaptado a los contenidos vistos durante clase, ya que es posible guardar y compartir el juego personalizado. Esto lo convierte en un REA apto para todas las edades y niveles educativos y en general para toda la familia. Como punto débil los contenidos no se presentan en diferentes formatos.



Este Mapa Interactivo de Didactalia es un REA para trabajar la geografía española en el que permite viajar por todo el ámbito nacional y del mundo y, ala vez, poner a prueba los conocimientos del alumnado. Permite aprender de forma online: ubicando ríos, Comunidades Autónomas, etc. Es un recurso que puedes proyectarlo en clase, ofrece la posibilidad de puntuar los fallos y los aciertos, con lo cual puede permitirte crear un pequeño concurso en clase.
Como punto fuerte es una herramienta eficaz para dibujar un plano virtual de la realidad de la geografía política y física. Está al alcance de todos al ser un recurso en línea. Tiene todo clasificado para poder trabajar por países, por comarcas, cualquier tipo de relieve, cualquier curso, y esto facilita la navegabilidad del usuario (tanto docente como alumnado. Como punto negativo incorpora una guía didáctica del recurso a utilizar aunque es fácil de manejar la herramienta y cualquier persona puede ser competente digital. Otro punto negativo es que no tiene una portada ni una animación inicial que motive al alumnado a participar de manera activo; tendría que llamar más la atención para atraer al usuario.


Descubre el territorio está realizado por el Instituto Geográfico Nacional y trata sobre diversos contenidos: representación de la altitud, interpretación de mapas, símbolos de los mapas y su elaboración, el desnivel, la distribución de las ciudades y el relieve litoral. Es un juego dirigido al quinto y sexto curso de primaria y con él se pretende aprender mediante la interacción, la observación y la creatividad.
Por lo general es un recurso bastante completo pero no cumple con algunos criterios. Por ejemplo, no especifican los criterios de evaluación y los instrumentos de evaluación que se incorporan en el recurso, así como tampoco ofrece una guía con competencias, contenidos, criterios y estándares de evaluación.En lo que al resto respecta, es un recurso completísimo y bastante bien realizado y organizado cuyo contenido resultará de gran utilidad al alumnado.


APPangea es un recurso que, dentro del área de ciencias sociales se ocupa del aprendizaje de la geografía en el quinto y sexto curso de primaria. Es una aplicación para el aprendizaje o la evaluación de los contenidos distintos contenidos de geografía (el relieve, las costas, los ríos y las Comunidades Autónomas) en los cursos comentados. Cumple con los la mayoría de los criterios de evaluación de recursos educativos pero le faltaría comentar la modalidad participativa del juego aunque sí que la permite, especificar los objetivos didácticos de forma más clara , indicar los criterios de evaluación e incluir en las imágenes la autoría.
Sin embargo pese a lo comentado, es una aplicación adecuada para trabajar los los contenidos mostrados en la imagen de una manera práctica e interactiva. Además, permite una visualización clara resultado obtenido y esto permitirá al alumnado progresar teniendo en cuenta y conociendo su nivel de aprendizaje actual cada contenido en concreto.



Línea del tiempo con readwritethink es un proyecto educativo que se corresponde al área de ciencias sociales, está destinado para los cursos de la Educación Primaria y tiene el objetivo de crear una línea del tiempo de manera individual o participativa. Se ajusta a los criterios de evaluación de los recursos educativos abiertos pero encuentro aspectos a mejorar respecto a indicar de forma más clara los objetivos didácticos e indicar las competencias que se trabajan.
No obstante, es un recurso que es conveniente para tratar los acontecimientos del tiempo histórico y que fomenta, teniendo en cuenta el contenido, el interés, la creatividad, la reflexión sobre la actividad realizada, y el aprendizaje significativo en el alumnado. Se trata de una propuesta innovadora que aborda el tema de la representación del tiempo en la historia de una forma diferente a la que se habitualmente se hace, se trata de la creación de una propia línea del tiempo y esto para el alumnado es una tarea práctica, interesante y enriquecedora. 

logotipo Hexographer


Cerebriti es una web con un propósito muy relevante para entender la organización del territorio nacional mediante un cuestionario interactivo y dinámico. Cabe destacar que el aprendizaje significativo es muy relevante a día de hoy, ya que disponemos de las nuevas tecnologías, que, utilizadas de la manera adecuada podemos sacar mucha utilidad a los nuevos métodos que tienen los alumnos de primaria de hoy en día. Con este recurso, el alumnado puede entender como es la organización de España desde un punto de vista más lúdico.
Errar en las preguntas que aparecen al realizar la actividad hace que los alumnos y alumnas puedan aprender de sus fallos. Sin embargo, este recurso no presenta cierta motivación a la hora de impulsar interés en el tema tratado. Al ser un cuestionario, es satisfactorio aprender de tus errores y mejorar para saber más sobre lo que se está comprendiendo. Siempre es mejor aprender con interés y motivación.



Juegos infantiles es una web muy complementaria que presenta un recurso para poder entender un apartado de la prehistoria, especialmente la edad de los metales. Con este recurso el alumno puede desarrollar sus conocimientos previos a la vez que va avanzando con las preguntas que se le presentan. Es evidente que el aprendizaje de la prehistoria puede ser muy abstracto para los alumnos de primaria, ya que todo lo que aprenden está muy alejado de la idealización que hay sobre la sociedad actual en comparación a aquel entonces. Por ello, un recurso interactivo y dinámico puede ayudar a mejorar la capacidad que tiene el alumnado para entender de qué se trata este tema.
Familiarizarse con un contenido nuevo puede ser difícil, debido a esto, realizar un cuestionario puede ser muy enriquecedor para comprobar los conocimientos previos que se disponen y entender posteriormente lo que se está asimilando. Cabe destacar la presencia de imágenes y dibujos que ayudan a entender de lo que se aprende.

 

miércoles, 11 de marzo de 2020

Cómo educar la niñez en el mundo digital

Con la misma necesidad educativa de contar con niños capaces de pensar críticamente, se necesitan niños competentes para encarar el mundo digital.

No sirve con enseñar a protegerse de lo que hay ahora, hay que crear un aprendizaje propio para que puedan adaptarse a un mundo digital que cambia y crece incluso más rápido que ellos. Pues, con el ‘Internet de las cosas’, la conectividad entre diferentes objetos vinculados a través de la Red de Internet no deja de crecer. Con este tipo de conexión entre dispositivos existe un leve, pero real, riesgo de seguridad, y de posible pérdida de privacidad.

Como dice Antonio Milán, la tecnología es una oportunidad de desarrollo personal. Las tecnologías de la información aportan aplicaciones que al ser utilizadas en el proceso de aprendizaje, lo mejoran gracias a la gran posibilidad de construcción del propio conocimiento que ofrecen. Esto se debe a que la tecnología fomenta la adquisición de un proceso de aprendizaje en el que el alumno se siente involucrado en su propio proceso de enseñanza. Así pues, las nuevas tecnologías, si son utilizadas de manera efectiva, habilitan nuevas maneras para enseñar que coinciden mucho más con la manera en la que las personas aprenden. 

Según el Real Decreto 126/2014, de 28 de febrero, por el que se establece el currículo básico de la Educación Primaria, se establecen 7 competencias clave. Por tanto Para una adquisición eficaz de las competencias y su integración efectiva en el currículo, deberán diseñarse actividades de aprendizaje integradas que permitan al alumnado avanzar hacia los resultados de aprendizaje de más de una competencia al mismo tiempo.

Una de ellas la “Competencia Digital” que, según la LOMCE,  es aquella que implica el uso creativo, crítico y seguro de las tecnologías de la información y la comunicación para alcanzar los objetivos relacionados con el trabajo, la empleabilidad, el aprendizaje, el uso del tiempo libre, la inclusión y participación en la sociedad.

El alumnado, según el Ministerio de Educación, ha de ser capaz de hacer un uso habitual de los recursos tecnológicos disponibles con el fin de resolver los problemas reales de un modo eficiente, así como evaluar y seleccionar nuevas fuentes de información e innovaciones tecnológicas.
Según el Manual de legislación europea sobre los derechos de los niños,los niños tienen diversos derechos y libertades civiles básicos a la hora de desenvolverse dentro de las sociedades vigentes en el ámbito europeo. También esto ocurre en el ámbito digital.

Mediante el Modelo europeo de protección a la infancia en internet del cuidado a la responsabilidad, podemos considerar que este documento muestra que tipo de medidas deben ser adoptadas para establecer un buen uso de las herramientas digitales que tenemos a disposición hoy en día dentro del ámbito infantil. 

Una vez sabido esto, no solo podemos dejar este tema en manos de la legislación actual, ya que también podemos informarnos a través de fuentes fiables y de confianza como Pantallas amigas. Esta página web nos proporciona consejos y ayudas para padres e hijos sobre la responsabilidad y la ética a la hora de usar las nuevas tecnologías. 

Debido a que la seguridad en el ámbito digital está legislada de manera general en España según el Real Decreto-ley 14/2019, y no existe una jurisdicción única a la infancia como es en el ámbito europeo, podemos ayudarnos con páginas web como la anteriormente nombrada.

Los niños, a medida que ha avanzado el tiempo, han dispuesto la tecnología al alcance de un dedo y cada vez a edades más tempranas, por tanto las TIC son un elemento muy presente en las aulas de primaria. Como se observa en la siguiente tesis doctoral donde hay un estudio estadístico por hogares en Italia, casi la totalidad de hogares de la muestra poseen conexión a Internet y elementos tecnológicos.

En la siguiente encuesta de Twitter sobre lo que hacen los hijos de las familias con los móviles o las tablets podemos observar que los usos son mayormente para ver vídeos en YouTube o para jugar, distando de  un ámbito más académico. No obstante, el uso suele cambiar con la edad. Mientras que dentro de un umbral de 6-11 años los más jóvenes tienden a utilizarlo para jugar, los más mayores lo hacen para ver vídeos en YouTube.

Cabe destacar que, además, la tecnología es un elemento motivador en las aulas que llama la atención a los alumnos, y dentro de las mismas se utiliza fundamentalmente para recoger información de Internet.  Un estudio realizado en la región de Murcia afirma que la gran parte de docentes concuerdan en que el uso de las TIC favorece el trabajo colaborativo y tiene efectos positivos en el trabajo individual. Asimismo, hay consenso al afirmar que la tecnología es necesaria para formar a los alumnos del Siglo XXI y que es necesario cambiar radicalmente la educación para poder explotar al máximo el potencial de la tecnología en los centros educativos. 

En un mundo donde la tecnología irrumpe en nuestras vidas sin pedir permiso, surgen infinidad de inquietudes por parte de los progenitores en relación al momento en el cual es adecuado introducir educativamente los “aparatos” tecnológicos que formarán parte de la vida del niño/a, además, el principal agente preventivo sobre el mal uso de la tecnología son las familias, en las que se considera que recae la mayor parte de responsabilidad. 

En consecuencia, los docentes apuestan cada día más por introducir el uso de las TIC como herramienta común dentro del aula, por lo que el sector entiende que es verdaderamente importante educar e introducir la tecnología para desarrollar el aprendizaje en toda la formación, independientemente de la etapa.

Es una realidad sabida por todos que vivimos en una sociedad digital, por lo que los profesionales en salud mental infantil del Hospital Sant Joan de Déu de Barcelona, pionero en la introducción de las tecnologías de la información en el sector de la salud y de la atención al paciente, dedica el próximo Cuaderno FAROS a ofrecer pautas para la correcta incorporación de las tecnologías en niños y adolescentes. 

Quizás las afirmaciones de que la tecnología ha llegado para quedarse es una realidad implacable, pero existen diferentes opiniones, entre ellas las de Sugata Mitra, que van más allá dando por entendido que la imagen del docente será sustituido por la tecnología y lo que ello comporta.
Sin entrar a valorar dicha idea, el humano a nuestro entender, transmite conocimiento interactuando como miembro de una sociedad viva e inestable, el futuro de una sociedad digital es sin duda un cambio de vida. 

Por ello, los docentes centran sus esfuerzos en la educación integral y conseguir que el alumno adquiera al final de la Educación primaria las ocho competencias clave que establece el currículo educativo. Sin embargo, es un aspecto a cuestionar. Hay competencias que tienen más importancia sobre otras y algunas que apenas se le da importancia o se ignoran. 
Como señala, Jordi Martí ,quien obtuvo un máster en Educación y nuevas tecnologías, también "existe una escasa competencia digital docente". 
Por tanto, se puede afirmar que la causa de este problema educativo ya no es tanto la despreocupación  del profesor por adquirir esta destreza sino en parte es la ausencia de una materia en el plan general de formación  docente que se preocupe por educar digitalmente. Si bien es cierto que como proponen María José Mayorga Fernández, Dolores Madrid Vivaracho,  y Fabián Número Avilés, profesor en activo del CEIP Mare Nostrum, indican que se está "implementando la formación continua del profesorado en TIC (...) haciendo especial hincapié en sus fortalezas y la importancia de dicha formación", esta es de carácter voluntario y no general y obligatorio. Sin duda, esto surgió ante la toma de conciencia del nivel de competencia tecnológica docente, la necesidad de formarse tecnológicamente y de educar digitalmente.

Afortunadamente, existen páginas web de acceso libre  que se preocupan por este asunto, como ,por ejemplo, La Agencia Española de Protección de datos  la cual tiene un documento destinado tanto a la formación digital como a la educación digital. Además, presenta información de valor para prevenir riesgos digitales y videos que pretenden concienciar sobre su buen uso.

Seamos de los que ven más ventajas o desventajas en la tecnología, es innegable que está presente en nuestra sociedad y que sin ella nos encontraríamos alejados de ella. Hoy en día, es uno de los ejes principales para actividades necesarias como lo son la búsqueda de trabajo, la comunicación a distancia, etc.

La educación digital es necesaria para el desarrollo de los individuos de las próximas generaciones, tal y como indica Unicef en su informe del año 2017. Aún más, no debemos educar en tecnología sino en autosuficiencia en relación a la tecnología. Pues, la tecnología avanza más rápido de lo que podemos imaginar y cada uno de nosotros hemos de saber adaptarnos a las tecnologías que surjan. Por ello, es importante no dejar huérfanos digitales y dotar a todos los niños de una base que les permita dirigir su aprendizaje personal hacia el control de todas las competencias digitales.

miércoles, 12 de febrero de 2020

Acerca de nosotros:
Somos David Sanz ,  Francisco González, Guillem Clemente, Juan José Aguilar, Juan Toribio y Mario Roldán de la asignatura Educación y TIC